Brasser des dés, des cartes et des mots

Avant que nous ne développions prématurément des cataractes à force de fixer nos écrans, notre collègue Marie Charles nous propose un petit guide de jeux pour la fin du confinement ou le début des vacances.

Texte — Marie Charles Pelletier
Illustrations — Thaïla Khampo

Maintenant que vous avez sorti votre vélo et mis votre pain au four, il est peut-être temps de brasser des dés et de virer des cartes, en discutant de tout sauf de coronavirus?

Je ne vous apprendrai pas à jouer au bridge, ici, mais j’ai récolté auprès de collègues et amis les règles de quelques jeux simples, qui demandent peu de matériel et qui peuvent s’adapter à différents scénarios de confinement. En voici sept — plus ou moins connus — pour agrémenter votre printemps, mais éventuellement aussi vos weekends au chalet sur le mode avion ou votre tant attendu séjour en camping. Il est d’ailleurs «fort probablement» prouvé que jouer à des jeux de dés ou de cartes à la lueur d’une lampe propane éloigne le stress en plus de mobiliser le cerveau.

Chez BESIDE, nous sommes aussi d’avis que, dans la vie, tout le monde devrait connaitre au moins un bon jeu autant qu’une bonne blague.

***

– Jeu 01 –

Qui perd perd (très facile)

 

Nombre de joueurs
2 ou plus

Matériel requis
3 dés (en temps de  COVID-19: chacun devrait avoir les siens)
1 cabaret (un atout pour lancer les dés)
Une bière froide si vous êtes d’humeur festive

But du jeu
Ne pas perdre ses 6 points

Mise en place
Chaque joueur a devant lui son cabaret et 6 dés

Déroulement de la partie

  • Pour déterminer l’ordre, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le chiffre le plus haut commence.
  • Tout le monde débute avec 6 points.
  • Chacun place un premier dé devant lui, qui sert uniquement à indiquer son pointage, donc 6 au départ.
  • À tour de rôle, les joueurs lancent les deux autres dés pour obtenir leur pointage.
  • Le chiffre le plus élevé des deux dés devient la dizaine, et l’autre, l’unité.
    Exemple: si je brasse un 5 et un 2, mon score est 52 et non 25
  • La manche se termine une fois que tout le monde a lancé les deux dés et obtenu son score.
  • Celui dont le score est le plus bas perd la manche. Il perd un point et tourne le dé qui se trouve devant lui.
  • La partie se termine une fois que tout le monde a perdu ses 6 points.
  • Le dernier à perdre ses 6 points est le grand vainqueur.

 

Cas spéciaux

  • Si les deux dés lancés affichent le même chiffre, on multiplie celui-ci par une centaine.
    Exemple, si j’obtiens deux 2, mon score est 200
  • Si on lance un 1 et un 1, c’est un «snake eye». On gagne automatiquement la manche.

 

Aperçu d’un tour
Le joueur 1 lance un 6 et un 4 (64).
Le joueur 2 lance un 4 et un 3 (43).
Le joueur 3 lance deux 2 (200).
Conclusion: Le joueur 2 perd la manche et perd un point.

– Jeu 02 –

Le snoreau

 

Nombre de joueurs
2 ou plus
À noter qu’il est facile de jouer à ce jeu à distance en visioconférence.

Matériel requis
Un paquet de cartes (chacun son paquet si vous jouez à distance)

But du jeu
Tenter de répondre correctement aux questions et deviner la suite de cartes

Mise en place
Chaque joueur a devant lui une surface plane et un paquet de cartes

Déroulement de la partie

  • Chaque joueur débute avec 24 points.
  • Le joueur 1 retourne 4 cartes au hasard et les place devant lui, faces vers le haut. Il garde le reste du paquet caché.

 

Carte 1

  • Avant de tourner une carte du paquet caché qui ira sur la première carte, il demande à l’autre joueur de deviner si elle sera rouge ou noire.
  • Si le joueur 2 a la bonne réponse, il passe à la prochaine carte.
  • Si le joueur 2 n’a pas la bonne réponse, il perd un point et doit recommencer.

 

Carte 2

  • Avant de tourner la carte qui ira sur la deuxième carte, le joueur 1 demande au joueur 2 de deviner si elle sera plus élevée ou plus basse que celle qui se trouve sur la table.
  • Si le joueur 2 a la bonne réponse, il passe à la prochaine carte.
  • Si le joueur 2 n’a pas la bonne réponse, il perd un point et recommence AU DÉBUT.

 

Carte 3

  • Avant de tourner la carte qui ira sur la troisième carte, le joueur 1 demande au joueur 2 de deviner si elle aura ou non le même symbole (cœurs, carreaux, piques, trèfles) que celle qui se trouve sur la table.
  • Si le joueur 2 a la bonne réponse, on passe à la prochaine carte.
  • Si le joueur 2 a la mauvaise réponse, il perd un point et recommence AU DÉBUT.
  • À ce stade-ci, le joueur 2 peut décider de faire un quitte ou double en essayant de deviner la famille de la carte avant de la retourner. S’il réussit, il remporte automatiquement la partie. Sinon, il perd deux points et reprend tout au début.

 

Carte 4

  • Avant de tourner la carte qui ira sur la quatrième et dernière carte, le joueur 1 demande au joueur 2 de deviner si elle sera rouge ou noire.
  • Si le joueur 2 ne devine pas, il perd un point et recommence AU DÉBUT.
  • Si le joueur 2 a la bonne réponse, il a deviné la suite, le snoreau. Il peut maintenant calculer ses points.

 

Suite

  • On recommence en inversant les rôles.
  • Le joueur 2 tourne 4 nouvelles cartes au hasard devant lui.
  • La manche se termine quand les deux joueurs ont réussi à répondre aux questions.
  • La partie se termine quand un des joueurs a perdu ses 24 points.

 

Le joker

  • S’il y a un joker parmi les 4 cartes de départ, alors c’est une carte acquise. Le joker nous donne «congé». On passe automatiquement à la carte suivante sans devoir répondre à la question.
  • Si on tourne un joker au moment de deviner les cartes, on enlève automatiquement un point au joueur adverse (ou au joueur de notre choix si on est plus de deux). Il faut quand même tourner une autre carte pour être en mesure de répondre à la question lors du tour à venir, mais on passe automatiquement à la carte suivante.

– Jeu 03 –

La floune (pour ceux qui sont confinés à plusieurs)

 

Nombre de joueurs
2 ou plus

Matériel requis
Un paquet de cartes

But du jeu
Obtenir 31 points

Valeur des cartes
Les as valent 11 points
Les rois, les dames et les valets valent 10 points
Les autres cartes valent le chiffre affiché

Déroulement de la partie

  • Le donneur mélange les cartes et en distribue trois à chaque joueur. Il pose ensuite le talon au milieu de la table et retourne la carte du dessus.
  • Le joueur à gauche du donneur commence le jeu.
  • Il a le choix de prendre la carte retournée pour remplacer l’une des cartes de son jeu, ou prendre la carte (dont la face est cachée) sur le talon pour remplacer l’une des cartes de son jeu.
  • Il faut toujours avoir 3 cartes dans les mains, pas plus pas moins.
  • Le joueur repose toujours la carte en trop sur la carte retournée.
  • Les joueurs suivants procèdent de la même façon jusqu’à ce que:
    • Un joueur obtienne une main qui totalise 31 points.
    • Un joueur juge qu’il a plus de points que ses adversaires et annonce la fin de la manche (au risque de perdre).
    • La dernière carte du talon soit pigée.
  • Celui qui obtient 31 ou qui souhaite terminer la manche doit toquer sur la table au moment de jouer pour annoncer le dernier tour.
  • Si au cours de ce tour final un joueur obtient 31, c’est lui qui remporte la manche. Sinon, elle revient à celui qui a toqué, à condition que son pointage soit bel et bien le plus élevé.
  • En l’absence d’un total de 31 lorsqu’il n’y a plus de cartes dans le talon, c’est le joueur qui a le pointage le plus près de 31 qui gagne la manche.
  • Le gagnant de chaque manche remporte 1 point.
  • La partie se termine quand un joueur cumule 31 points, soit 31 manches victorieuses.

– Jeu 04 –

Le flair (seulement si vous aimez les devinettes)

 

Nombre de joueurs
2 ou plus (dans la même pièce)

Matériel nécessaire
Un peu d’imagination
Un bon flair

But du jeu
Deviner le mot de l’autre joueur

  • Chaque joueur choisit un objet dans la pièce où il se trouve.
  • À tour de rôle, on pose une question à laquelle le joueur de notre choix ne peut répondre que par oui ou non (si plus de deux joueurs).
    Si on est plus que deux joueurs, on peut alterner en posant les questions aux autres.
  • L’objectif est de deviner le mot des autres avant que ceux-ci ne devinent le nôtre.
  • Celui dont le mot est deviné en dernier remporte la manche.
  • Pour faire durer le plaisir, on peut jouer une partie de 10 manches.

Variations possibles pour ceux qui veulent jouer de manière virtuelle: faire deviner des pays, des plats, des films, des personnalités… Les amateurs de road trips savent aussi que ce jeu est particulièrement plaisant en voiture.

– Jeu 05 –

Le dictionnaire 

 

Nombre de joueurs
3 et plus (au même endroit)

Matériel requis
Un dictionnaire
Du papier
Un crayon

But du jeu
Trouver la bonne définition

Mise en place
Au centre de la table, un dictionnaire, et devant chaque joueur, un papier et un crayon

Déroulement de la partie

  • Chaque joueur débute avec le nombre de points qui équivaut à deux fois le nombre de joueurs.
    Exemple, si on est 3, chacun commence avec 6 points. 
  • À tour de rôle, chaque joueur tient le rôle du professeur.
  • Le professeur ouvre le dictionnaire et choisit un mot méconnu/peu commun/compliqué.
  • Il le nomme à voix haute et note la définition sur un bout de papier à l’abri du regard des autres joueurs.
  • Chaque joueur note une définition fictive sur un papier qu’il plie.
  • Le professeur récolte toutes les définitions et les lit à voix haute en leur attribuant un chiffre (définition 1, 2, 3).
  • Chaque joueur vote pour la définition qu’il croit être la bonne (le but n’est pas de voter pour sa définition, mais pour la plus potentiellement exacte).
  • Si on ne trouve pas la bonne définition, on perd un point.
  • Le dernier à perdre tous ses points gagne et devient Baudelaire.

 

Aperçu d’un tour

  • Le professeur choisit le mot LAMPROIE.
  • Bonne définition: N.F. Vertébré aquatique primitif, dépourvu de mâchoires, mais dont la bouche ronde porte plusieurs cercles de dents cornées.
  • Définition fictive 1: N.F. Maladie de peau inflammatoire particulièrement répandue sur le continent africain et qui se transmet par un contact direct avec l’épiderme.
  • Définition fictive 2: N.M. Fruit tropical présent en Asie du Sud-Est ayant une couche extérieure rigide et de couleur pourpre dont l’intérieur est comestible et s’apparente à la prune jaune.

– Jeu 06 –

La Boulette-Skype

 

Nombre de joueurs
4 minimum
Si vous êtes à distance, une visioconférence ou un téléphone

Matériel requis
Un bol (deux si vous êtes à distance)
Des languettes de papier
Un crayon
Un chronomètre
Une bouteille de vin (optionnelle)

But du jeu
Cumuler le plus de points possible, en 3 rondes

Mise en place
Les joueurs ont devant eux un bol vide, leurs papiers et leur crayon

Préparation 

  • Formez des équipes: si les duos sont à distance, votre allié.e ne doit pas être du même côté du téléphone que vous.
  • Chaque joueur doit écrire 10 mots sur un morceau de papier qu’il ou elle chiffonne ensuite pour former une belle boulette.
  • Petit truc pour le choix des mots: ouvrir un livre et en choisir au hasard.
  • À vous de décider si vous acceptez ou non les noms propres. Pour augmenter le niveau de difficulté, vous pouvez aussi écrire des expressions.
  • Les joueurs placent ensuite toutes les boulettes dans le bol qu’ils ont devant eux.
  • À tour de rôle, les joueurs ont une minute pour piger les boulettes et faire deviner un maximum de mots à leur coéquipier.
  • Le jeu comporte 3 rondes différentes.
  • Chaque ronde se termine quand tous les mots ont été devinés.

 

Déroulement de la partie 

  • D’un côté du téléphone, nous avons le couple 1 et 2; de l’autre, 3 et 4. 1 et 3 joueront contre 2 et 4.
  • Puisqu’on ne peut pas mettre toutes les boulettes dans le même bol, on fonctionne avec deux pools de mots. 1 et 2 partageront donc un bol de boulettes. Même chose pour 3 et 4.

 

RONDE 1 

  • Le joueur 1 a une minute pour faire deviner au joueur 3 le mot pigé sans jamais utiliser le mot en question ou un mot de la même famille. Pas le droit de le mimer ou de le pointer non plus.Exemple, si le mot est sapin, je pourrais dire: «Je suis un conifère. J’ai des épines. On me décore à Noël.»
  • Quand la minute est écoulée, c’est au tour du joueur 2 de faire deviner les mots au joueur 4. Puis, c’est à 3 de faire deviner 1 et à 4 de faire deviner 2.
  • On joue à tour de rôle jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de boulettes dans les bols.
  • Quand tous les mots qui se trouvent dans les deux bols ont été devinés, on compte les points de chaque équipe. On reforme ensuite les boulettes pour la ronde 2.

 

RONDE 2

  • On ne peut utiliser qu’un seul mot pour faire deviner le mot pigé, d’où l’importance de bien écouter les mots mentionnés durant la première ronde.Exemple: Si le mot pigé est «sapin», je pourrais dire «épines».

 

RONDE 3

  • On doit mimer le mot pigé. Aucun son n’est toléré.

 

Attention: Si un joueur n’arrive pas à deviner le mot, il ne peut pas replier la boulette et en piger une nouvelle. (Certaines personnes sont plus rigides que d’autres quant à cette règle, d’autres diront qu’on peut replier la boulette et piger un nouveau mot.)

– Jeu 07 –

Le pépère

 

Nombre de joueurs
2 ou plus

Matériel requis
6 dés chacun (un cabaret est un plus pour le lancer des dés)
Papier et crayon pour celui qui notera les points (une personne douée pour le calcul mental et de nature honnête)

But du jeu
Tenter de conserver ses points

Mise en place
Chaque joueur a devant lui son cabaret et ses 6 dés
Pour déterminer l’ordre, chaque joueur lance un dé
Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence; les autres suivent en ordre décroissant

Déroulement de la partie

  • Chaque joueur débute avec 30 points.
  • Le premier joueur lance ses 6 dés.
  • Après chaque lancer, il devra mettre de côté au moins un dé, toujours dans l’idée d’obtenir le plus haut capital possible et de rejouer les dés restants.
    À noter: On ne peut pas dissocier les dés qui sont identiques. Il peut donc sembler avantageux de garder 3 dés pareils, mais si le chiffre n’est pas si élevé, on est mieux de garder seulement 1 dé avec un chiffre plus élevé que de condamner 3 dés.
  • Une fois que le joueur a lancé tous ses dés, il calcule son total.

 

Aperçu d’un tour: 

  • Je lance mes 6 dés. Sur mon plateau, j’ai: trois 2, un 6 et deux 5. Je décide de garder les deux 5.
  • Je relance les 4 dés restants. Sur mon plateau, j’ai un 6, un 4 et deux 3. Je garde mon 6.
  • Je lance les 3 dés restants. Sur mon plateau, j’ai un 5, un 3 et un 1. Je garde le 5.
  • Je relance les deux dés restants. Sur mon plateau, j’ai deux 4. Je n’ai pas le choix de les garder.
  • Mon total est donc de 29. (5+5+6+5+4+4)
  • L’objectif est de faire plus de 30 avec les 6 dés (le maximum que l’on peut faire est 36, puisque nous avons 6 dés).
  • Un joueur perd des points à partir du moment où il atteint moins de 30.
  • Il enlève à son capital la différence entre 30 et le score obtenu.
    Exemple: Si son score est 29, il perd 1 point et le note sur la petite feuille.
  • S’il fait 30 pile, il n’enlève ni n’ajoute rien. C’est le statuquo.
  • S’il réussit à dépasser 30, il ajoute à son capital le nombre qui se trouve au-dessus de 30.
  • Ce résultat supérieur à 30 va aussi lui permettre de faire un «pépé».
  • Le pépé est une arme pour faire perdre des points à l’adversaire.
    Exemple: Si j’obtiens 32 points à la fin de mes lancers, j’ajoute 2 points à mon capital et je vais faire un «pépé» de 2. Je choisis un bouc émissaire (à deux, le choix est simple), soit la personne à qui je vais retirer le nombre total de 2 points obtenus lors de mes prochains lancers. Je lance à nouveau les six dés en ne gardant que les 2. J’arrête de lancer quand je n’obtiens pas de 2. Si j’ai lancé trois 2 au total, alors je retire 6 points à ma victime et je le note sur la petite feuille. Si je n’obtiens aucun 2, personne ne perd de points (ni n’en gagne) et c’est le tour de l’autre.
  • Une fois que le joueur a lancé ses 6 dés, c’est au tour de l’autre joueur.
  • La partie se termine pour ceux qui perdent leurs 30 points.
  • Le dernier à perdre ses points est le vainqueur.
  • Pour éliminer un joueur, il faut que son capital soit négatif. S’il est à 0, il peut encore jouer et espérer remonter la pente. S’il est à -1, il est mort.

Marie Charles est chargée de projet chez BESIDE Cabins et BESIDE Média. Elle emploie le reste de son temps à se perdre (en forêt ou dans ses pensées). Marie Charles aime les paradoxes et les phởs pour déjeuner. Elle est sensible à son environnement qu’elle prend plaisir à observer longuement — tant en nature que depuis son balcon de la rue Chambord.

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